Arbre de compétences
Aptitudes

Au-delà des fruits du démon et du Haki, qui restent des concepts uniques à One Piece et qui peuvent être plus ou moins flous selon la compréhension générale, un personnage peut posséder d'autres attributs utilisables autant en combat qu'en dehors. Celles-ci sont plus globales, permettent de distinguer davantage entre les différents personnages et les multiples façons de jouer et se révèlent être une arme déterminante lorsqu'il devient nécessaire de départager deux combattants.

Les aptitudes sont divisées en quatre catégories : Raciales, martiales, surhumaines, et spéciales . Le nombre de compétences maximales autorisées par personnage est de quatre pour les maudits (le fruit du démon étant inclus dans les quatre) et de cinq pour les non-maudits. Les aptitudes raciales ne sont pas comptées dans le total maximal autorisé par personnage.
Aptitudes raciales

Minks : Cette race est constituée d’humanoïdes aux caractéristiques animales. Bien que certains tiennent plus de l’animal que de l’humain, il semble que tous présentent des traits de mammifères et possèdent de la fourrure.

Aptitude raciale n°1 : Electro : Aptitude spécifique aux Minks, celle-ci est innée à la naissance et leur permet de générer de l'électricité à travers tout leur corps. Chaque 15 et dernier jour du mois (iRL), le Mink peut éveiller la forme Sulong. Forme surpuissante, celle-ci permet d'utiliser les capacités du Mink et de son electro à leur puissance maximale, et "dope" instantanément toutes leurs aptitudes physiques le temps de l'utilisation de celle-ci.

Aptitude raciale n°2 : Selon l'animal joué, un Mink peut avoir des capacités variables. Par exemple, un Mink chat aura une capacité de cicatrisation améliorée, une meilleure vue nocturne et des griffes rétractables. Un Mink chien aura un meilleur odorat. Un Mink singe aura une agilité plus développée, etc.


Géants : Possédant une taille mini de 12m et maximale de 20m, il n'y a rien d'étonnant à ce qu'ils possèdent une puissance et une force de frappe immenses. Ils présentent cependant les caractéristiques physionomiques humaines.

Aptitude raciale n°1 : Du fait de leur taille gargantuesque, ils ont naturellement une meilleure résistance aux poisons. Celui-ci circule plus lentement dans leur organisme et est mieux tenu par leur corps.

Aptitude raciale n°2 : Leur taille et leur constitution leur confère également une incroyable force et endurance physiques. De ce fait, un géant possède naturellement l'aptitude constitution surhumaine et bénéficie de ses effets dès sa naissance (par conséquent, l'aptitude ne compte PAS dans son total d'aptitudes possibles) . En contrepartie, sa vitesse est lente au possible. De plus, c'est la seule race à pouvoir débloquer une seconde fois une même aptitude, ici la constitution surhumaine, pour la développer en Constitution Titanesque. La constitution titanesque rend les géants insensibles aux attaques physiques non enduites de Haki, et ce peu importe la source de l'attaque.

Hommes-Poissons : Biologiquement la fusion entre un homme et une espèce de poisson. Ils ont une force 10 fois supérieure à celle des humains et, une fois sous l’eau, leur vitesse est elle aussi de loin supérieure à la leur. Ils sont également plus forts physiquement que les tritons et les sirènes.

Aptitude raciale n°1 : Ils ont une force physique supérieure, leur permettant des prouesses qu'un humain ordinaire ne saurait accomplir. De ce fait, l'aptitude constitution surhumaine est automatiquement acquise, mais ne peut être débloquée une seconde fois, contrairement aux géants .

Aptitude raciale n°2 : Celle-ci dépend de la race / espèce de poisson à laquelle le personnage appartient.

Sirènes - Tritons : Race dominant les fonds marins de concert avec les hommes-poissons. Plutôt que d'être un simple espèce hybride, ils possèdent un torse, des bras et une tête d'être humain alors que le bas s'apparente plutôt à une queue de poisson, d'hippocampe ou d'autre espèce sous-marine. À la puberté, la queue des sirènes peut se séparer en deux et leur permettre d’ainsi avoir des jambes. . Également, les sirènes peuvent communiquer avec diverses espèces sous-marines. Les tritons et les sirènes ont la réputation d’être les nageurs les plus rapides. Ce sont également des espèces qui peuvent être hybridées avec des Hommes-Poissons, leur conférant des capacités mêlées des deux espèces. En aptitude passive, les hybrides décident de choisir entre celle des HP ou celle des sirènes. Leur vitesse est ainsi moindre que celle des sirènes / tritons et leur capacité à apprendre les aptitudes des HP est moins rapide que les HP dits purs.

Aptitude raciale n°1: Elles ont la capacité d'apaiser la colère des créatures marines non carnivores. En faisant un [RPProg.] elle peut faire évoluer cette aptitude en contactant les monstres marins (hors rois des mers).

Aptitude raciale n°2: Celle-ci dépend de la race / espèce de poisson à laquelle la sirène ou le triton appartiennent.

Anges : Spécificité d'Origins seulement. Nous savons pertinemment que cette race n'est pas définie ainsi dans le manga.> Les anges sont une race originaire des îles célestes, divisés entre les habitants des cieux ou les sora no mono et les Shandias, tribu aux croyances particulières et aux guerriers redoutables. Les anges sur Origins possèdent des ailes avec lesquelles ils peuvent vaguement voler, mieux que les Lunariens du fait de leur vie passée dans les îles célestes. Ces ailes ont une envergure de x multiplié par 2, avec x = taille du personnage en centimètres et aident l'ange à voler sur plusieurs dizaines de kilomètres. Contrairement aux Lunariens, si les ailes d'un ange sont coupées ou blessées, celles-ci guérissent à condition que l'ange en question se trouve dans un endroit sûr et soit apaisé et en sécurité.

Aptitude raciale n°1: Un ange possède une vitesse accrue dans les airs et une meilleure capacité de vol, bien que celle-ci ne rivalise pas en adresse avec un Zoan volant. Si un ange force trop sur ses ailes, il se fatiguera rapidement et devra se reposer plusieurs minutes pour pouvoir les utiliser à nouveau. Les anges sont également capables, contrairement aux Lunariens, de rétracter leurs ailes jusqu'à ne plus laisser qu'un mince duvet sur leurs épaules, pour cacher leur appartenance à une race prisée par les trafiquants d'esclaves.

Aptitude raciale n°2: Les anges peuvent créer et utiliser les Dials.

Les anges sont les seuls à pouvoir débuter à la présentation avec des Dials et les ingénieurs anges sont les seuls à pouvoir fabriquer de nouveaux dials.

Lamp Dial : Dial servant à stocker de la lumière naturelle et à la recycler en lampe. Utile pour éclairer des endroits sombres. Peut exploser si la quantité de lumière stockée est très importante.

Tone Dial : Dial servant à stocker des messages vocaux.

Vision Dial : Dial servant à prendre des photos et les rejouer.

Flash Dial : Même principe que le Lamp Dial (et donc mêmes contrecoups) sauf que la lumière est brutalement relâchée d'un coup, aveuglant durant un court instant la ou les cible(s).

Breath Dial : Dial servant à stocker et relâcher divers gaz (air, inflammables, empoisonnés) et peut propulser des petites barques ou des navires (nécessite trois pour ce fait). Peut exploser si la quantité d'air stockée est très importante.

Jet Dial : Version améliorée du Breath Dial, la vitesse de libération des gaz étant beaucoup plus importante et peut être utilisé sur le corps humain pour en augmenter la vitesse des attaques de l'utilisateur. Un seul Jet Dial est requis pour propulser un navire.

Heat Dial : Dial servant à stocker et relâcher de la chaleur. Peut exploser si la quantité de chaleur stockée est très importante.

Flame Dial : Dial servant à stocker et relâcher du feu. Peut exploser si la quantité de feu stockée est très importante.

Thunder Dial : Dial servant à stocker et relâcher de la foudre. Peut exploser si la quantité de foudre stockée est très importante.

Axe Dial : Dial servant à stocker et relâcher de l'air pour le libérer sous forme de lame d'air ressemblant à un X. Peut exploser si la quantité d'air stockée est très importante.

Impact Dial : Dial servant à stocker et relâcher l'impact généré par une attaque et le renvoie au contact vers une cible, ce qui lui occasion des dégâts internes et passe au travers des défenses de certains fruits du démon (comme certains paramecias). Le bras de l'utilisateur du dial subit des dégâts équivalents à ceux provoqués à la cible. Peut absorber n'importe quel impact une fois, puis explose si l'impact absorbé de nouveau est très important.

Eisen Dial : Dial servant à générer des nuages durs comme de l'acier, à attacher à une épée pour lui permettre de changer de forme et d'adapter les spécificités de l'épée au combat. Possède la dureté de l'acier.

Reject Dial : Version améliorée de l'Impact Dial, l'impact relâché par ce Dial est supérieur à celui absorbé, ce qui décuple les dégâts causés mais en contrepartie augmente aussi le stress subi par le corps de l'utilisateur. Peut absorber n'importe quel impact deux fois, puis explose si l'impact absorbé de nouveau est très important.

N.B : Vous pouvez avoir à la présentation un maximum de deux dials (à choisir entre le Lamp Dial, le Tone Dial, le Vision Dial, le Flash Dial, le Breath Dial, le Jet Dial, le Heat Dial, le Flame Dial, le Thunder Dial et le Axe Dial)

Lunariens : Spécificité d'Origins seulement. Nous savons pertinemment que cette race n'est pas définie ainsi dans le manga. Les Lunariens sont une race extrêmement rare (Seuls 2/2 personnages de cette race sont jouables actuellement sur le forum.), prisée par les marchands d'esclaves et particulièrement puissante. Ayant des origines communes avec les anges, les Lunariens sont néanmoins une catégorie plus guerrière et mystique que ces derniers. Ils possèdent plusieurs capacités particulières, les rendant plus forts au combat sans objet, mais ont été tellement égoïstes et centrés sur leur puissance individuelle qu'ils sont, selon les mythes, éteints.

Aptitude raciale n°1: Hakka: Les Lunariens sont capables de générer du feu de leur dos, une flammèche s'éteignant et s'allumant selon s'ils utilisent ou non cette capacité. Le feu qu'ils créent est modulable et s'applique sur leurs armes, et est extrêmement puissant. De plus, cette utilisation du feu a rendu leur corps très résistant à la chaleur et aux conditions climatiques extrêmes, néanmoins une surutilisation du Hakka peut désactiver plus ou moins longtemps cette aptitude, et nécessite du repos pour pouvoir à nouveau le faire.

Aptitude raciale n°2 : Les Lunariens possèdent des ailes noires, plus grandes et résistantes que celles des anges (Leurs ailes font x multiplié par 3 d'envergure, avec x représentant la taille du personnage en centimètres.) et peuvent planer en l'air, se fatiguant moins que s'ils battaient des ailes. Néanmoins ils ne peuvent voler sur des distances aussi grandes que les anges, et si leurs ailes sont blessées ou coupées, le soin n'est pas automatique et ressemble au processus de guérison que subirait un membre classique afin de pouvoir être restauré ou non.

Cyborgs : Créature humanoïde (donc pouvant aussi bien être un humain qu'une race non-humaine) possédant des ajouts cybernétiques, dont certains peuvent parfois servir d'arme. Ils doivent toujours posséder leur cerveau d'être humain pour posséder une conscience, sans quoi ils ne sont que des robots programmables sans aucune intelligence. Pour manger un fruit du démon et l’utiliser, ils doivent également avoir conservé une partie de leur corps humain. Le haki de l’observation nécessite également la présence d’une âme/conscience pour être utilisable.

Aptitude raciale : Les parties cybernétiques ont une résistance supérieure, variable selon le niveau du Cyborg.

À la validation => partie modifiée ayant une résistance similaire à la pierre.

Nécessite un [RPProg.] => partie modifiée ayant une résistance similaire à l'acier.

Nécessite un deuxième [RPProg.] => partie modifiée ayant une résistance similaire au diamant.

Aptitudes Martiales

Rokushiki : Ensemble de six techniques basées sur le corps-à-corps. L'aptitude nécessite un [RPApt.] pour l'acquérir.

Les techniques en elles-mêmes nécessitent un [RPEnt.] pour un non-maudit et deux [RPEnt.]pour un maudit. Limitées à deux techniques pour les pirates / membres de l'Underworld / civils (Ces derniers doivent voir la technique utilisée par un Personnage Joueur / Personnage non-Joueur d'évent) - quatre techniques pour les marines / membres de la section scientifique et seuls les membres du Cipher Pol peuvent toutes les apprendre, devenant ainsi des agents officiels du Gouvernement Mondial.

• Techniques du Rokushiki


Kami-e : Technique d’esquive. L’utilisateur esquive les attaques même à courte distance comme s’il ressentait le mouvement de l’air, presque une anticipation.

Geppou : Technique de déplacement. Elle permet de rebondir dans les airs afin de se propulser (gain de vitesse/force pour un coup).

Rankyaku : Technique de la lame de vent. Crée une lame tranchante élémentaire grâce à ses jambes servant à repousser l’ennemi ou bien le découper.

Shigan : Ou le doigt devient aussi résistant qu’une balle. Permet de transpercer l’ennemi sans difficulté.

Soru : Technique de déplacement instantanée. Caractérisée par plusieurs tapements de pieds au sol, l’utilisateur acquiert une vitesse exceptionnelle.

Tekkai : Technique défensive. Basée sur la résistance naturelle du combattant, le corps de l’utilisateur devient dur comme de l’acier.

Rokuogan : Basée sur l’onde de choc, elle est la forme ultime du Rokushiki. Elle nécessite l'acquisition des six techniques précédentes.

Hasshoken : Style de combat permettant de contrôler les vibrations et de les émettre via une partie du corps pour des offensives variées. Le Hasshoken requiert un [RPApt.] pour être débloqué. Chaque technique liée à la capacité du Hasshoken nécessite un [RPEnt.] pour les non-maudits, et deux [RPEnt.] pour les maudits.

Gyojin Karaté : Art martial créé par les Hommes-Poissons, reposant sur leurs aptitudes physiques uniques. Cet art martial repose sur un concept nommé "tuiles" déterminant la puissance de chaque niveau. Cet art martial peut être appris par les Hommes-Poissons, les Tritons / Sirènes (purs et hybrides) et les humains, à condition que ces derniers n'aient pas consommé de fruit du démon.

Cet art martial requiert un [RPApt.] pour être acquis. Chaque technique liée à cette capacité nécessite un [RPEnt.] pour les non-maudits et deux [RPEnt.] pour les maudits. Un humain ou des sirènes / tritons non-maudits peuvent acquérir une force physique équivalente à un Homme-Poisson en développant cet art martial.

• paliers du gyojin karaté


À l'acquisition 100 tuiles” : Force dix fois supérieure à celle d’un être humain ordinaire - peut se déplacer très vite sous l'eau.

Nécessite un 1er [RPProg.] “1000 tuiles” : Force suffisamment grande pour briser les os d'une personne moyennement constituée (Ne possédant aucune aptitude surhumaine ou une constitution cybernétique) .

Nécessite un 2nd [RPProg.] 5000 tuiles” : Force suffisamment grande pour générer des ondes de choc dans l'air bien plus concentrées en frappant celui-ci pour causer de lourds dégâts à distance.

Nécessite un 3ème [RPProg.] 6000 tuiles” : Identique aux 5000 tuiles, mais cette fois-ci la force est assez grande pour passer au travers des défenses de certains fruits du démon (caoutchouc, glisse-glisse, etc ... à demander au staff)

Nécessite un 4ème [RPProg.] 7000 tuiles” : Force suffisamment grande pour pouvoir assommer un géant et rivaliser en force avec lui.

Gyojin Jujitsu : L'utilisateur peut convertir l'humidité ambiante en gouttelettes d'eau pour des attaques très efficaces, maîtrisable également par un nombre limité de sirènes et de tritons (Places disponibles : 3/3). Nécessite d'avoir les doigts palmés. Ce style nécessite un [RPApt.] pour être débloqué. Chaque technique liée au Gyojin Jujitsu requiert un [RPEnt.] pour un non-maudit et deux [RPEnt.] pour un maudit.

Merman Combat : L'utilisateur peut utiliser l'eau ambiante. Ce style nécessite un [RPApt.] pour être débloqué. Utilisable par les tritons / sirènes mais aussi par les HP (Espèces pacifiques seulement, 2/2 places disponibles pour le moment .). Chaque technique liée à cette aptitude requiert un [RPEnt.] pour les non-maudits et deux [RPEnt.] pour les maudits.

Seimei Kikan (Retour à la vie) : Permet de "donner vie" à une partie de son corps (Comme les cheveux, les ongles, le sang) et de l'utiliser à des fins offensives ou défensives. Cette aptitude a néanmoins le contrecoup de la limitation physique de la personne, et accentue la fatigue. Une forme de Seimei Kikan / personne seulement. Cette aptitude requiert un [RPApt.] pour être débloquée. Chaque technique liée au Seimei Kikan nécessite un [RPEnt.] pour les non-maudits et deux [RPEnt.] pour les maudits .

Battle Cyborg : Il s'agit des prothèses et aptitudes cybernétiques que peut posséder un humain ou un non-humain. Le coût des parties varie selon l'utilité de ces dernières. Cette aptitude requiert un [RPApt.] pour être utilisable. Chaque technique liée à un type de gadget (utilitaire, défensif, offensif) requiert un [RPEnt.] pour les non-maudits , et deux [RPEnt.] pour les maudits.
Aptitudes Surhumaines

Il s'agit d'aptitudes spécifiques à la morphologie, corpulence voire considérées comme acquises suite à un entraînement particulier. Celles-ci varient selon les capacités déjà maîtrisées d'un personnage.

• Constitution Surhumaine
Combinaison de la force surhumaine et de l'endurance / résistance surhumaine. Cette aptitude requiert un [RPApt.] pour être débloquée. Chaque technique liée à cette aptitude nécessite un [RPEnt.] pour les non-maudits et deux [RPEnt.] pour les maudits.

L'aptitude permet également, via l'acquisition de la force surhumaine, de pouvoir altérer, briser et détruire divers matériaux selon le style de combat de l'utilisateur ainsi que son expérience. Les matériaux sont, dans l'ordre croissant de résistance : La roche, puis l'acier, et enfin le diamant.

Combattant Spécialiste (aucun fdd ni autre style de combat que le corps à corps à mains nues) : Requiert un [RPProg.] pour altérer un matériau, et le détruire. Au total, le personnage doit faire 3 [RPProg.] liés à cette aptitude pour pouvoir détruire le diamant.

Combattant Mixte (aucun fdd mais possible autre style de combat que le corps à corps) : Requiert un [RPProg.] pour altérer un matériau, puis un second [RPProg.] pour le détruire. Au total, le personnage doit faire 6 [RPProg.] liés à cette aptitude pour pouvoir détruire le diamant.

Combattant Maudit : Requiert un [RPProg.] pour altérer un matériau, puis deux autres [RPProg.] pour le détruire. Au total, le personnage doit faire 9 [RPProg.] liés à cette aptitude pour pouvoir détruire le diamant.

N.B. : Dans le cas des combattants mixtes et maudits, les paliers de destruction des matériaux ne concernent leur altération / destruction que dans le cas où ces derniers utilisent la constitution surhumaine, et pas une autre aptitude / fruit du démon.

• Agilité Surhumaine
Combinaison de la vitesse surhumaine et des réflexes surhumains. Cette aptitude requiert un [RPApt.] pour être débloquée. Chaque technique liée à cette aptitude nécessite un [RPEnt.] pour les non-maudits et deux [RPEnt.] pour les maudits.

L'aptitude a également un effet secondaire, qui est d'influencer le nombre d'actions supplémentaires en combat de missions ou d'évents. De ce fait, chaque tour, l'utilisateur se voit accordé une action de plus.

• Technique Surhumaine
Pour les épéistes, cette aptitude leur permettra d'exécuter certaines techniques plus aisément, notamment si celles-ci sont complexes. Cette aptitude est également primordiale pour que ces derniers puissent utiliser un style évolutif. Pour les tireurs, cette aptitude est similaire à une visée surhumaine, leur permettant de dégainer et viser plus vite et est primordiale pour un style évolutif. Cette aptitude requiert un [RPApt.] pour être débloquée. Chaque technique liée à cette aptitude nécessite un [RPEnt.] pour les non-maudits et deux [RPEnt.] pour les maudits.

L'aptitude permet également, via l'acquisition de la technique surhumaine, de pouvoir altérer, entailler et trancher divers matériaux selon le style de combat de l'utilisateur ainsi que son expérience. Les matériaux sont, dans l'ordre croissant de résistance : La roche, puis l'acier, et enfin le diamant.

La réduction est de :

Épéiste Spécialiste (aucun fdd ni autre style de combat que l'art au sabre) : Requiert un [RPProg.] pour altérer un matériau, et le trancher. Au total, le personnage doit faire 3 [RPProg.] liés à cette aptitude pour pouvoir trancher le diamant.

Épéiste Mixte (aucun fdd mais possible autre style de combat que l'art au sabre) : Requiert un [RPProg.] pour altérer un matériau, puis un second [RPProg.] pour le trancher. Au total, le personnage doit faire 6 [RPProg.] liés à cette aptitude pour pouvoir trancher le diamant.

Épéiste Maudit : Requiert un [RPProg.] pour altérer un matériau, puis deux autres [RPProg.] pour le trancher. Au total, le personnage doit faire 9 [RPProg.] liés à cette aptitude pour pouvoir trancher le diamant.

N.B. : Dans le cas des épéistes mixtes et maudits, les paliers de tranche des matériaux ne concernent leur altération / tranche que dans le cas où ces derniers utilisent la technique surhumaine, et pas une autre aptitude / fruit du démon.

• Aptitudes évolutives
Il s'agit d'aptitudes qui dépendent du style de combat de l'utilisateur. En effet, celles-ci dérivent de la constitution surhumaine ou de la technique surhumaine et l'aptitude évolutive d'un personnage n'est débloquée que lorsque celui-ci a entièrement maîtrisé l'aptitude surhumaine qui est censée évoluer (Comprendre par là, avoir débloqué tous les paliers de destruction des matériaux d'une des deux aptitudes surhumaines mentionnées avant). Ce genre d'aptitudes n'est maîtrisable que si l'utilisateur est non-maudit, et compte dans le total des aptitudes qu'il possède.

Exemple : La Diable Jambe de Sanji est une aptitude évolutive, découlant de son style de combat (La Jambe Noire) et d'une aptitude surhumaine, ici la constitution surhumaine.

Si vous avez des questions à ce niveau, contactez Taka.
Aptitudes Spéciales

Volonté du D (4 places prises / 7) : Initiale présente chez certaines personnes possédant une volonté ainsi qu'un mental hors normes, résistant à de nombreuses épreuves et tortures physiques et psychologiques. Les porteurs de cette initiale sont également plus prompts à subir les assauts adverses et se relever, étant naturellement doués pour le combat au corps-à-corps. Cette aptitude nécessite l'accomplissement de certaines conditions dans la description mentale du personnage pour être validée comme :

1) Un refus total d'abdiquer, de se laisser briser mentalement ou de voir ses convictions être altérées.

2) Une acceptation de la mort uniquement si celle-ci est inévitable. Les possesseurs du D l'accueillent même avec le sourire.

3) Une résistance physique et psychologique supérieures, à même de choquer leurs éventuels tortionnaires ou adversaires.

4) Une certaine tendance à la gloutonnerie, celle-ci pouvant être littérale (un appétit surdéveloppé) ou métaphorique (une grande volonté à s'enrichir, par exemple)

5) Une grande capacité à s'attirer les faveurs des gens, notamment leur amitié ou amicalité, bien que ceux-ci appartiennent à des camps opposés, ou ne soient normalement pas dans une faction où il est possible d'être ami avec.

6) Leur vie a un sens, leurs objectifs, aussi improbables soient-t-ils, doivent être accompagnés d'une volonté forte. De ce fait, ils sont charismatiques, ont une motivation évidente pour leurs buts, même s'ils sont indifférents quant au reste des choses.

7) Potentiellement, un trait humoristique en totale contradiction avec une situation qu'ils ont l'habitude de vivre (Narcolepsie pendant le travail ou le combat, par exemple.)

Fait amusant, aucun possesseur du D n'est en mesure d'expliquer clairement l'origine de leur initiale. La plupart, au contraire, semblent s'en ficher éperdument.

Cette aptitude ne peut être obtenue qu'à la présentation.

• Porteurs de la volonté du D


• Bradley D. Luxus - Gouvernement Mondial

• Hattori D. Taka - Underworld

• Hojo D. Asahi - Underworld

• Morevna D. Reyja - Underworld









Lecture des Ponéglyphes (23 places disponibles /3) : Permet de déchiffrer les ponéglyphes, un testament d'anciennes civilisations parlant notamment du Siècle Oublié, une période de l'histoire que le Gouvernement a volontairement effacée pour une raison inconnue. Ces derniers sont activement recherchés par le Gouvernement. Cette aptitude ne peut être obtenue qu'à la présentation.

Ils ont tous des points communs :

1) Ils sont nés à Ohara, qui a été détruite il y a plus de 20 ans. Elle se situait sur West Blue.

2) Ils doivent impérativement avoir pour métier l'archéologie.

3) Leurs primes sont doublées par rapport aux criminels lambda.

4) Ils ne peuvent pas appartenir au Gouvernement même en cachant cela (Ils sont listés).

5) Toute action qu'ils commettent et qui cause une augmentation de la prime sera doublée par rapport à d'autres.

6) À partir d'un certain niveau ces derniers pourront être à même de mieux déchiffrer les Ponéglyphes.

Lecteurs amateurs des Ponéglyphes


- Salvatore Cavalcanti - Underworld

Lecteurs confirmés des Ponéglyphes
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